真實 - BMW M3

DFTC 數位藝術中心認證學員 粘高銘

隨著3D軟體的日新月異,創作一個近似真實的物件,已不是一件難事,
尤其在電影工業上面的表現,3D技術更是令人嘆為觀止,
另外在最近的卡通(如日本的 “同文字D”) 更是轉變成為3D動畫的主角,
給予卡通別於以前的不同感受與生命,在初次接觸 Maya 的同時,
已經久聞它強大的功能與人性化的介面,選擇製作台北市的名產 -車子-
一個都會出現在大家生活週遭中的物件,來親身體會一下。

Modeling 建模

製作此專題的最主要部分在於 modeling,主要可分為三個部分

1.車體的製作


圖1

(1) 正面車體
為了達成車體的鋼板平滑,全部都以 Nurbs 方式建模,
首先現在正視及側視圖窗將底圖引入,由正視及側視圖畫出幾條 profile cures,
用 birail 指令形成 surface 或者利用 loft 指令形成鋼板片段,
再用 attach surface 及 align surface 形成整片,注意在車體的轉角部分,
務必做到圓滑平順,其正面車體如圖一所示。

(2) 背面車體
對於這一部份的車體較為麻煩,因為後車輪周圍部分有圓弧的隆起,
而連接車尾部份又有相當大的曲度,若想以一體成型的方法會造成表面的扭曲,
所以筆者就將其分成兩部份,分別以 Loft 和 Boundary 指令形成 surface。


下達 align surface 指令後,利用 rebuild surface 使其平順,
若有些小地方需要編修,則進入次物件模式調整其 Hull 及 control vertex,
另外在側視圖窗中畫上一條 curve,將其投射到表面上。

選擇此投射到表面的曲線,利用 Trim tools 把表面切成兩部份,保留上半部,
另外在側視圖窗畫上兩條 curves 以形成車輪旁圓弧部份,將這兩部份以
Surface Fillet 連結起來,為了使其連接部份不會出現細縫,
所以在執行 Surface Fillet 之前,需在兩個表面連結部份,
往內增加一條 Isoparm 和 一個投射曲線,以這兩條作為 Surface Fillet 的 Edge,
如此即可形成我們所要的後面車體。

2.車子配件的製作


圖3

(1)輪胎
輪胎的主體以內定的圓柱體去編修,調整其 Vertex,使其成為內陷的輪胎
,至於正面的鋼圈,則是由 polygon cube 去 extrude 而成,最外面的輪圈部分,
則是用甜甜圈型編修,如圖三所示。


圖4

(2)側視鏡
和車體一樣也是用 Nurbs 建模,主體類似橢圓半球體部分,用球體架 lattice 去編修,
至於轉架部分,畫上幾條curves 以loft指令去形成片段,
再用 attach surface形成轉架部分,如圖四。


圖5

(3)其他
內部的儀表版是用 polygon cube extude 而成,方向盤的部分,
中心是用 subdivision model 做成,外圈是用甜甜圈型去調整。
至於擋風玻璃部分,同樣是利用 curves,再去 Loft 形成所要的形狀,如圖五


圖6

3.最後車體的修飾
在車體部分,最後就是要做出各個凹槽及車燈的部分,在車燈部分,先畫出所要的Curve,
在投射在表面上再裁切出所要的車燈部分,至於檔泥板上的凹槽,則是用 Boolean 把洞挖出來,
如圖六所示。

Shading


圖7

車體的鋼板顏色以深藍色為主,在反射項目提高值到0.7左右,用以模擬車體表面光滑之特性,
同時亦提高 Specular Roll Off 的值,來達到金屬的反射狀態,如圖七


圖8

至於場地及背景部分,各建立一個平面以供環境貼圖,以求在車體鋼板能反射出環境,
模擬真實情境,地面貼上一個草地的貼圖,而背景則給予一個天空貼圖,
最後在 Render Global 中,勾選 Raytracing 選項,並加大 Reflection 和 Refraction 的數值,
如圖八。


圖9

至於車體內部的材質如皮椅及黑色皮質部份,則加上 leather 的凹凸貼圖,
讓表面有如皮質的紋路如圖九所示。

Lighting


圖10

場景內有三盞光源,主光為右前方的區域光源,提供引擎蓋上的主要反射,
在左前和後方各加了兩盞光源用來補光,以模擬在陽光底下光線充足的環境,如圖十所示。

 

感言
筆者為數位領域 Learning Maya Transition 第九梯的學生,
非常感謝數位領域劉老師和莊老師的指導,讓我對 Maya 建立正確的觀念及培養出濃厚的興趣,
若是對 3D 有興趣的朋友,不妨也一起試試看,相信你一定不會失望的。