恐龍

DFTC 數位藝術中心認證學員 黃國豪

如果大家有看過電影「侏儸紀公園」的話,
一定對這作品感到很眼熟,沒錯,這就是第一集中的其中一幕,
這一幕一直是筆者最喜歡也是印象最深刻的一幕,
所以想藉著Maya來將牠以筆者的力量重現。

Story Boards腳本:

在開始製作模型之前還有一件很重要的事,
就是製作腳本,製作腳本時有些重要的步驟,
第一是要先收集資料,再來是繪製草圖,
如果還有設動態的話還必須繪製分鏡圖,
還有材質的收集和燈光的安排,
這些都是能使我們更輕鬆迅速完成作品的重要步驟。

Modeling 建模:
(恐龍)


圖2

基本上恐龍的造型是左右對稱的因此製作時可先從半邊開始
之後再執行(Polygons→Mirror Geometry)的鏡射功能來完成另一邊
(圖2)。


圖3

剛開始製作的時候,為了避免比例上的誤差,可以先將恐龍的圖片輸入電腦當底圖,可省下相當多的時間,
整隻恐龍是使用Polygons建模,利用(Edit Polygons→ Extrude Face)的方式拉出來的,等大致雛形出來後,
先選擇Polygon Face之後,再執行(Polygons→Smooth)的平滑處理(圖3)。


圖4

眼睛部分是另外焊接上去的眼睛一共分為眼皮和眼球兩部分
先執行(Create→Polygon Primitives→Sphere)產生一顆Polygons的球當作眼皮

將它對半切開後再執行(Edit Polygons→Merge Vertices)的點與點接合的功能將其接在眼窩的地方

記得在接合的時候必須兩邊的控制點點數相同才可以(圖4)
在Options裡面的參數可改變可接合的距離
之後再產生一顆Polygons的球當眼球即可。

最後如果對恐龍的造型仍不滿意可使用(Edit Polygons→Sculpt Polygons Tool)來修改凹凸的地方
如:眼窩
肚子和腳的肌肉等...(圖5)。(按住按鍵“B”和左鍵左右移動可改變筆頭大小)。

(汽車)


圖6

汽車的部分也是使用Polygons建模先個別做出零件的模型,再執行(Edit→Group)將其Group起來
因為車子的外殼是硬的金屬製品
所以筆者認為如果只是局部Smooth可能不夠可以再加上
(Edit Polygons→Normals→Soften/Harben)的功能將邊變硬
看起來就更有金屬的感覺了(圖6)。Options裡的參數可改變邊線硬度。順便可利用控制點的編輯來製造凹凸,增加老舊的感覺。

(場景)


圖7

整個場景的地板是使用NURBS建模的記得線段排列盡量平均
以方便日後貼圖而鐵絲網是使用Polygons建模
被破壞的鐵絲網就用控制點的移動來編輯
所有物件的轉角也要特別注意,可以使用(Edit Polygons→Sculpt Polygons Tool)來產生倒角
這樣物件看起來會更具真實性(圖7)。而在鐵絲網後的樹木則是使用(Window→Visor...)內的畫筆畫出來的
這是相當好用的一個工具
不但畫出來的東西相當逼真
如果有設風力的話還可隨風搖擺但是千萬切記不可以畫太多因為它的資料量相當龐大。

(骨架)



圖8

現在所有的模型都完成後就要開始替恐龍架上骨頭了
這樣才能讓恐龍做出對車子怒吼的動作
在架骨頭的時候一定要先決定好root的位子

像是人類的root通常是放在腰部的地方
而恐龍的root筆者則是將它放在臀部的地方(圖8)


圖9

每一種生物的骨架架法都不一樣
必須不斷嘗試才能決定,在此只能做為參考

決定好位子之後就可開始向頭尾和手腳延伸
等到完成半邊之後在執行(Skeleton→Mirror Joint)
將另一半骨頭複製出來,此時恐龍的骨頭已經算是完成了

接著就要將骨頭和模型Bind上,使他們產生連結

先選到骨頭和模型執行(Skin→Bind Skin→Rigid Bind)即可
Options內的參數可打開Color Joints
可替骨頭加上顏色
以方便日後編輯骨頭和控制點(圖9)。

 


圖10

最後就是架IK了在IK Handle的部分有分兩種
一種是一般的IK Handle一種是Spline IK Handle
在此筆者是將一般的IK Handle用在手和腳的部位
將Spline IK Handle用在身體和尾部
因為手和腳通常只有兩節
用一般的IK Handle已夠了不像身體和尾部的關節數較多
需用Spline IK Handle動起來會較順暢
只是記得要到(Window→General Editor→Component Editor)去修改參數(圖10)。
最後只要再到(Skin→Edit Rigid Skin→Create Flexor...)把變形箱擺在關節的地方即可。

貼圖


圖11

在貼圖方面如果只依賴Maya內原本的貼圖資料庫的話可能不夠
必須自己去尋找合適的貼圖或是自己動手繪製貼圖
在這個作品裡筆者就是將恐龍圖片拿到Photoshop作修改
因為是使用平面投影所以在修改貼圖的時候可以往邊緣再多延伸一點
這樣貼貼圖時才不會造成邊緣破掉(圖11)


圖12

因為恐龍身上並沒有透明的地方
因此只需製作一張彩色貼圖和一張灰階的凹凸貼圖即可
車子的貼圖也是先在Photoshop繪製一張車殼的圖案(圖12)


圖13

在側面和頂部各投射一張
之後再到Diffuse的地方加上一張Solid Fractal的貼圖
製造骯髒的效果,接著還有Specular和Reflectivity的參數也要調整
強調出金屬的質感(圖13)


圖14

 

背景的貼圖可以直接拿一張樹林的風景圖片即可如果找不到適合的圖片的話也可以自己製作一張首先先開一個新的檔
產生一個地板和背景,利用PaintEffects畫出一片森林
背景的顏色可調暗一點增加夜晚的氣氛,天空也可以畫幾朵雲
最後再打一盞普通的環境燈
將它算出來即可(圖14)記得將它轉成jpg檔。
靠近地面的地方也可用PaintEffects畫上一點霧氣
看起來會更有氣氛。

Lighting燈光:

在燈光方面並沒有使用許多複雜光源

只有打一盞淡藍色的Directional Light而已
因為這個作品主要是要表達夜晚的陰森和恐龍神出鬼沒的氣氛

因此不希望有太多不必要的光源在場景裡頭。


結論:

筆者原是泰北中學美工科的學生
在休學之後經過親戚的介紹來參加數位領域所開的Maya原廠認證課程
原本以為只是基於一股對美術有興趣
卻對電腦或3D環境一竅不通的我應該是會學的很辛苦才對
但在真正接觸Maya之後
才知道Maya極強的功能和極人性化的優點更了解它吸引人的地方
希望大家有機會也可以來試試!