如果大家有看過電影「侏儸紀公園」的話,
一定對這作品感到很眼熟,沒錯,這就是第一集中的其中一幕,
這一幕一直是筆者最喜歡也是印象最深刻的一幕,
所以想藉著Maya來將牠以筆者的力量重現。
Story Boards腳本:
在開始製作模型之前還有一件很重要的事,
就是製作腳本,製作腳本時有些重要的步驟,
第一是要先收集資料,再來是繪製草圖,
如果還有設動態的話還必須繪製分鏡圖,
還有材質的收集和燈光的安排,
這些都是能使我們更輕鬆迅速完成作品的重要步驟。
Modeling 建模:
(恐龍)
圖2
基本上恐龍的造型是左右對稱的,因此製作時可先從半邊開始,
之後再執行(Polygons→Mirror Geometry)的鏡射功能來完成另一邊
(圖2)。
圖3
剛開始製作的時候,為了避免比例上的誤差,可以先將恐龍的圖片輸入電腦當底圖,可省下相當多的時間,
整隻恐龍是使用Polygons建模,利用(Edit Polygons→ Extrude Face)的方式拉出來的,等大致雛形出來後,
先選擇Polygon Face之後,再執行(Polygons→Smooth)的平滑處理(圖3)。
圖4
眼睛部分是另外焊接上去的,眼睛一共分為眼皮和眼球兩部分,
先執行(Create→Polygon Primitives→Sphere)產生一顆Polygons的球當作眼皮,
將它對半切開後再執行(Edit Polygons→Merge Vertices)的點與點接合的功能將其接在眼窩的地方,
記得在接合的時候必須兩邊的控制點點數相同才可以(圖4)
在Options裡面的參數可改變可接合的距離,
之後再產生一顆Polygons的球當眼球即可。
最後如果對恐龍的造型仍不滿意可使用(Edit Polygons→Sculpt Polygons
Tool)來修改凹凸的地方,
如:眼窩,肚子和腳的肌肉等...(圖5)。(按住按鍵“B”和左鍵左右移動可改變筆頭大小)。
(汽車)
圖6
汽車的部分也是使用Polygons建模,先個別做出零件的模型,再執行(Edit→Group)將其Group起來,
因為車子的外殼是硬的金屬製品,所以筆者認為如果只是局部Smooth可能不夠,可以再加上
(Edit Polygons→Normals→Soften/Harben)的功能將邊變硬,看起來就更有金屬的感覺了(圖6)。Options裡的參數可改變邊線硬度。順便可利用控制點的編輯來製造凹凸,增加老舊的感覺。
(場景)
圖7
整個場景的地板是使用NURBS建模的,記得線段排列盡量平均,
以方便日後貼圖,而鐵絲網是使用Polygons建模,
被破壞的鐵絲網就用控制點的移動來編輯,所有物件的轉角也要特別注意,可以使用(Edit
Polygons→Sculpt Polygons Tool)來產生倒角,
這樣物件看起來會更具真實性(圖7)。而在鐵絲網後的樹木則是使用(Window→Visor...)內的畫筆畫出來的,這是相當好用的一個工具,
不但畫出來的東西相當逼真,如果有設風力的話還可隨風搖擺,但是千萬切記不可以畫太多,因為它的資料量相當龐大。
(骨架)
圖8
現在所有的模型都完成後,就要開始替恐龍架上骨頭了,
這樣才能讓恐龍做出對車子怒吼的動作,
在架骨頭的時候一定要先決定好root的位子,
像是人類的root通常是放在腰部的地方,
而恐龍的root筆者則是將它放在臀部的地方(圖8)
圖9
每一種生物的骨架架法都不一樣,
必須不斷嘗試才能決定,在此只能做為參考,
決定好位子之後就可開始向頭尾和手腳延伸,
等到完成半邊之後在執行(Skeleton→Mirror Joint)
將另一半骨頭複製出來,此時恐龍的骨頭已經算是完成了,
接著就要將骨頭和模型Bind上,使他們產生連結,
先選到骨頭和模型執行(Skin→Bind Skin→Rigid Bind)即可,
Options內的參數可打開Color Joints,可替骨頭加上顏色,
以方便日後編輯骨頭和控制點(圖9)。
圖10
最後就是架IK了,在IK
Handle的部分有分兩種,
一種是一般的IK Handle,一種是Spline
IK Handle,
在此筆者是將一般的IK Handle用在手和腳的部位,
將Spline IK Handle用在身體和尾部,因為手和腳通常只有兩節,
用一般的IK Handle已夠了,不像身體和尾部的關節數較多,
需用Spline IK Handle動起來會較順暢,只是記得要到(Window→General
Editor→Component Editor)去修改參數(圖10)。
最後只要再到(Skin→Edit Rigid Skin→Create Flexor...)把變形箱擺在關節的地方即可。
貼圖
圖11
在貼圖方面如果只依賴Maya內原本的貼圖資料庫的話可能不夠,
必須自己去尋找合適的貼圖或是自己動手繪製貼圖,
在這個作品裡筆者就是將恐龍圖片拿到Photoshop作修改,因為是使用平面投影,所以在修改貼圖的時候可以往邊緣再多延伸一點,
這樣貼貼圖時才不會造成邊緣破掉(圖11)
圖12
因為恐龍身上並沒有透明的地方,
因此只需製作一張彩色貼圖和一張灰階的凹凸貼圖即可,
車子的貼圖也是先在Photoshop繪製一張車殼的圖案(圖12)
圖13
在側面和頂部各投射一張,
之後再到Diffuse的地方加上一張Solid Fractal的貼圖,製造骯髒的效果,接著還有Specular和Reflectivity的參數也要調整,
強調出金屬的質感(圖13)
圖14
背景的貼圖可以直接拿一張樹林的風景圖片即可,如果找不到適合的圖片的話,也可以自己製作一張,首先先開一個新的檔,
產生一個地板和背景,利用PaintEffects畫出一片森林,背景的顏色可調暗一點,增加夜晚的氣氛,天空也可以畫幾朵雲,
最後再打一盞普通的環境燈,將它算出來即可(圖14),記得將它轉成jpg檔。
靠近地面的地方也可用PaintEffects畫上一點霧氣,看起來會更有氣氛。
Lighting燈光:
在燈光方面並沒有使用許多複雜光源,
只有打一盞淡藍色的Directional Light而已,
因為這個作品主要是要表達夜晚的陰森和恐龍神出鬼沒的氣氛,
因此不希望有太多不必要的光源在場景裡頭。
結論:
筆者原是泰北中學美工科的學生,在休學之後經過親戚的介紹,來參加數位領域所開的Maya原廠認證課程,
原本以為只是基於一股對美術有興趣,卻對電腦或3D環境一竅不通的我應該是會學的很辛苦才對,
但在真正接觸Maya之後,才知道Maya極強的功能和極人性化的優點,更了解它吸引人的地方,
希望大家有機會也可以來試試!
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