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DFTC 數位藝術中心認證學員 王以斌

Lighting

   燈光是影響一個作品氣氛的首要因素,因此筆者一開始便從打光開始著手,一方面想確定整體的環境氣氛,另一方面是希望在沒有材質的因素下,能取得較快的算圖效率。由於整個環境設定為室內場景,為了取得較佳的燈光質感,筆者選擇了Area Light做為整個作品的主要燈光,至於Point Light則做為一些輔助的補光效果。

一開始主要的光源設定在地板之下,並將Area LightDecay Rate設定為Quadratic,主要目的是二次方的衰減較符合真實的燈光效果;另外再加上一盞深藍色的Ambient Light以做為整體的環境光。

 

 

為了模擬地板下強烈燈光所造成的暈光效果,筆者產生一個Nurbs Plane放置在地板下,將材質設為Surface Shader,並利用此材質的Out Glow Color參數來決定暈光的顏色和大小

 

為了模擬光線反射的原理,筆者在每個牆面上擺設不同強度的Area Light,照原理來說,天花板是第一個反射的表面,所以它的反射光最強,依次為其他四面牆,而四面牆中又以靠右手臂的那面牆較強,因為它的反射光來自背景的燈光。

 



等前景燈光處理完後,背景燈光的處理方法也是相同,只是燈光的強弱和前景上下恰好相反。在中間門的部份,為了彌補背景所照射過來的燈光,筆者在此另外加上一個Area Light,但是可別忘了將此燈光和整個背景取消連結,以免背景部份的地板會出現不必要的光源。由於整個環境都是同一個藍色調,為了把前後景及主角區隔出來,筆者將背景的光源改為對比的黃色系,並將同屬於此光源的反射光也一並更改。

 

 



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