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DFTC 數位藝術中心認證學員 王以斌


在主要的角色部份,因為牽涉到不同質感需要表現在同一物體上,因此我們就無法使用
Layered Texture來表現,取而代之的是Layered ShaderLayered ShaderLayered Texture最大的不同點就是,Layered Shader裡面可以保有不同的材質型態,如LambertBlinnPhong等。以下圖來解釋

 

 

最底層為玻璃的質感,有透明度、反射和折射;上一層為主要角色的貼圖,並包含有玻璃透空的Alpha;再上一層為生鏽的質感,最上層則為污泥的質感。以此Layered Shader中,除了污泥是使用沒有反射亮點的Lambert外,其他的質感都是使用Blinn材質。


有關主角的其他部份,因為不像主體有混合性的質感,在此為了節省算圖的時間,並不考慮全部都使用
Layered Shader來製作,而選擇傳統的Polygon貼圖方式;首先在UV Texture Editor UV SnapshotUV貼圖軸擷取下來,直接讀入Photoshop中畫貼圖,此貼圖已經包含了生鏽及污泥的質感。

 

在主角的頭燈部份,筆者分為兩個部份;外面為玻璃質感加上少許的污泥,裡面在Incandescence上貼上一個圓形環狀貼圖,以模擬燈光在內部所造成的反射強度。

 


Shading

等一切材質都貼好後,便取消Directional LightAmbient Light的連結,換回原來的燈光設定。由於之前在材質設定時,並沒有考慮到材質的Diffuse Specular Shading,因此會造成亮點過於強烈的問題,這部份只要降低Specular Shading數值即可獲得改善。接下來便對於一些小部份做補光的設定,這部份的工作會使用Point Light來做,例如增加牆壁上的紅綠燈光,以模擬燈光反射的效果;對於燈光太暗無法表示出細節的部份,同樣也以Point Light來彌補,例如管子和左邊牆角的部份。



在主角方面因為貼圖比背景還多些污泥的部份,如果還是維持原來的燈光設定,將很難看到細節的表現。此外,背景的顏色和主角的顏色都是屬於藍色系,在視覺上並無法突顯出主角和場景的差異性。因此筆者更改了原來設定環境光的Ambient Light color,降低了藍色的屬性,讓場景中的物體回復為原來的顏色。



接下來便針對主角的細部來補光,例如左右手臂和頭盔上的反光,這部份因為光所影響的範圍為長條狀,所以筆者便使用Area Light來製作,而非使用Point Light來製做。在氣氛的處理上,筆者使用Paint effect雲的3D筆頭,直接在地板上畫兩條筆觸,分別產生在主角的前景和背景上,以模擬煙霧從地板下升起的效果。

 


為了讓一開始打光的結果和最後的結果接近,我們一般不會使用Maya defaultLambert來設定,因為其V值為0.5,如果直接顯示在物體上會有過暗的結果,如果將來再產生材質時,有可能造成過亮的情況發生。因此我們會在一開始時,另外產生一個Lambert,並將V值設定為0.8~0.9的灰階值。

 

Composite

在處理景深部份,筆者一開始開啟CameraDepth of Field參數(DOF),後來發現DOF在算圖上是屬於後處理的部份,而且在效率上並沒有像後製軟體那麼高,因此就改用了在Iff檔中加上Z Depth channel,直接到Combustion中使用3D Depth of Field濾鏡來製作。在Combustion中不但可以即時看到失焦的程度,而且也可以利用Far Focused Plane參數來更改景深的距離。有關對於整個場景的處理上,筆者分為前景的主角和牆壁,和背景的發電機和牆壁;這兩個部份都有加上Z Depth channel。在前景方面Z Depth模糊程度較小,主要是用來區隔主角和前景牆的差異。在背景部份模糊程度則較大,並且讓整個顏色的飽和度和亮度降低。最後再加上Starglow的濾鏡,讓亮點部份產生些許的光茫,下圖為最後所完成的作品。


結論

  這次的創作一開始並沒有考慮到最後材質上的表現,也因此造成初始所設定的燈光氣氛,並不適用於最後的結果。如果當初主角的質感是設定為全新的光滑面,並且有反射周遭環境的話,或許暗藍色的環境光會很合適。但是當質感設定為老舊的表面時,此環境光將無法表現出質感的細節,也因此筆者在後來花費些時間來調整燈光,這是當初並沒有考慮到的部份。