螢火蟲製作 DFTC 數位藝術中心認證學員 蔡秉儒
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1、 StoryBoards腳本 一個動畫的製作過程中,最重要的部份即是前製作業了。前製的作業包括了`故事發展、文字腳本、分鏡腳本、場景腳本、造形設計等。 故事發展: 場景腳本: 雖然我們是使用3D軟體做為工具。可是還是最終還是以2D的形態呈現在我們眼前。所以以上五點要素是必須要考慮到的。 造形設計: 2、 Modeling塑形 1、首先我們先貼一張螢火蟲的圖片來幫助我們還抓出正確的比例。進入視窗的View Camera Attribute Editor Environment (Create) Image Plane Attributes(Image Name) 選擇圖片檔案。(圖片可依不同視窗放置)。 2、再來使用UV Tool以及Revolve做出大略的形狀,然後使用Lattice以及移動物體上的CV點,來做細部的修整。如圖: 3、胸部、頭冠、觸角與腳的部份是使用相同的方法。 6、頭部我是直接使用圓球經由移動CV點和Sculpt Surfaces Tool來做出我要的形狀,而眼睛的部份使 3、 Animation動態 以下我會說明此作品所使用到的Skeleton Joints、IK Handle 以及Bind Skin的方法: 1、首先,先將model放至Bind Pose或稱為Ready Pose。這是必定的程序,這樣在Bind我們的身體時才好放到正確的位置。並且注意root的位置,一般在做人體的時候,root是放在我們丹田的位置,但是昆蟲的位置不同。我的root是經過嘗試之後才發現適當的位置,各位可以參考。如圖: 2、在將Skeleton Joints放好在正確的位置之後,就要進行Bind 骨頭的步驟了。由於昆蟲是節肢動物,構成的物件太多,Bind過之後資料量會太大。因此,在觸角與足部的地方可以採取運用Hierarchy的步驟,能達到Bind骨頭的效果而資料量會比較少。進一步的說,我們先進入Windows Hypergraph,將各object的icon以滑鼠中鍵牽到自己所被控制的Joints之下。所代表的意義是Joints的階層將會比object高。因此當我們以IK Handle移動Joints時,Joints也會帶動自己底下Object。如此一來就達到Bind骨頭時相同的效果。 3、如圖、頭部、前翅與後翅的部分是使用Rigid Bind;尾部的部份由於要考慮彎曲時不會破掉所以要使用Smooth Bind;至於觸角與足部就可以應用Hierarchy的方式。 4、至於IK handle的部分。在觸角的部分是要使用Spline IK Handle,其餘都是用一般的IK Handle。在使用Spline時,對Spline IK Handle所產生的Spline Curve上的CV點全選來做一個Cluster,來方便我們自然地控制觸角的動作。不可忘記的是記得要去Window General Editor Component Editor裡去調整CV點的Weight。這裡Weight(權重 )就是受Cluster影響的程度。 如圖: 用Set Driven Key來調整翅膀的動態 用Driven Key來調整動態是我們很常用的方法。到Modify Add Attribute 可以讓我們增加屬性做為Driven Key的Driver。而翅膀的rotate、scale就設為Driven。藉由控制新屬性的參數,來控制翅膀的rotate、scale。市面上已有書籍有詳細介紹這部分。所以這部份就不多說。
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