螢火蟲製作

DFTC 數位藝術中心認證學員 蔡秉儒

4、 Shading貼圖

在螢火蟲的上我大量使用了Layered textures來製作身上的紋路。

但是主要困難的地方在於後翅膀的透明貼圖(Transparency Mapping)部份與NURBS所做的雙面貼圖(Double-sided Shading)。
還有此作品特別的地方是在背景上使用了大量的PaintEffect,可以不用花心力去製作植物的model,讓我省下不少的時間。

後翅膀的貼圖

1、產生一個material,然後在Common Material Attribute進入Color的Create Render Node,在2Dtexture的地方勾選As projection,再點選File。由此製造出Projection。用這個方法貼入在Photoshop做好的Color、Specular、Transparency貼圖。使用Projection Attribute裡的Interactive Placement對好貼圖位置後。記得Convert to File Texture,要Convert過後,我們移動Object時貼圖才不會跑掉。

Color specular transparency

Surface Texture Mapping小常識

這部分我稍微解說貼圖時會用到的觀念:

Specularity(反光)是控制表面如何發亮。在MAYA裡,是以灰階的方式控制反光貼圖。圖案裡較暗的地方會產生較少的反光,反之,較亮的地方會產生較多的反光。進一步說,反光率在0到1的數值之間,數值為0並不會產生反光,數值為1則會產生最多的反光。而0代表黑色;1代表白色。

而在Specular Shadeing裡的Specular Color 是代表貼圖中反光中最亮的顏色;也就是說,反光中最亮的顏色不會亮過Specular Color裡所選定的顏色。

Reflectivity(反射)發光表面除了有反光外,有也反射,這就是說圍繞在它們四周的環境物都要被反射在上面,就如鏡子一般。調整的方式和Specular一樣,較亮的地方反射較多,較暗的地方反射較少。

Transparency(透明)可控制一個東西的透明度。這也是使用顏色來調整。要注意的地方是,黑色的地方是代表沒有產生透明度,也就是完全不透明;反之,白色的地方是完全透明的。(注意:透明度最有效的時候是當有其他物體或者多樣顏色的背景在透明物體之後,當背景是一些相同的顏色時是沒有什麼效果的。

Incandescence(白熾光)是表現表面發散的光。是增加一個明亮度到表面原來的顏色。

Bump Mapping(凹凸貼圖)是虛擬很小的塊狀和不規則塊狀貼在表面上。像一些小到無法察覺到的表面,如:布的編織紋路、混泥土牆的表面……等。可以節省花在處理模型上的時間。(凹凸貼圖其實是"模擬"的貼圖程式。換句話說,在算圖時會"想像"它是一些凹凸面,但實際上並不是。)

Displacement Mapping(位移貼圖)在位移貼圖中,2D影像像素的亮度是成像的依據。亮度代表位置表面的最高幾何位移。越亮的像素,就可以向上位移越多的3D面。在馬雅中,使用displacement mapping必須要合併bump mapping。

HSV

Hue(色相、色調)是顏色(紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫)中的"顏色",如我們有時會感覺這個紅色比另一個紅色更純。


Saturation(彩度、飽和度)是一個顏色的色調數量,簡單的說就是色彩的強弱。如一個很飽和的紅色會很明亮,一個"不飽和'的紅色會很不鮮明。

Value(明度)是顏色的明暗程度。一個指定過色調飽和度的顏色能經由更改明度而被造成較亮或者更黑。

Double-sided Shading

由於葉子的兩面是不同的texture,但MAYA內定的是一個shading會直接使雙面產生相同texture,傳統的方法是產生兩個相同的object重疊,再貼上不同的材質。但由於會因此產生雙倍的資料量,所以不建議使用此方法。接下來會使用MAYA的Double-side Shading雙面貼圖,各方面會比傳統的方法好。

1、首先,進入Hypershade的Utility general 產生一個material、Sampler Info utility和Condition utility。如圖。(Sampler Info utility 裡是有關於surface的normal方向的information,因為我要做雙面,所以在 modeling的概念是說,把normal向外的那個面能看的到貼圖,所以要做Double-side Shading勢必要將一個normal向內。Condition utility可以讓我們定義材質要貼在面的那一邊;Condition的Icon上的箭頭的意思是說它可接受兩種不同material的color,然後經過condition tool的轉變之後再output出去。)

2、接著產生一個material與兩個texture。

3、然後按住滑鼠中間將其中一個texture拖到Condition,接著Connection Editor會開啟。

4、如圖,連接Outputs欄的Out Color與Inputs欄裡的Color1。相同方法,開啟另一個texture的connection Editor。再將Out Color連接Color2。

5、接著,將Sampler Info以中鍵拖到Condition上,然後connection editor會被開啟。

6、在connection editor裡點選Outputs欄裡的Flipped Normal attribute然後點選Inputs欄裡的First Term or Second Term attribute。如圖:

 

 

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