籤王

DFTC 數位藝術中心認證學員 湯凱崴

 

奧斯卡頒獎才落幕,不難發現電影的題材已經不再為了電腦動畫特效而去製作特效電影,反而是不落痕跡巧妙地運用在劇情之中,例如臥虎藏龍,刀光見影的打鬥,身如輕燕的飛簷走壁,並未加上一些七彩Glow的刀光或是虛擬的狂風掃落葉,飛沙走石的視覺特效,又如神鬼戰士的羅馬競技場的場景自然又宏偉的建築物,很難想像是虛擬的呈現在觀眾眼前,讚嘆之餘,筆者認為眾多的動畫軟體之中,沒有優劣之分,純粹是使用者如何去使用及應用,筆者喜愛電腦動畫可以在電影中出神入化的效果,於是利用課餘時間參加數位領域科技的Maya課程,苦思題材不知道該做什麼的時候,由於結業報告抽籤順序,一不小心抽到第一號,覺得抽到了籤王的心情,於是製作了這張籤王的自由創作的作品,在此將製作的步驟和方法,提供給各位讀者參考。

Modeling

頭部是用multi patch的方法製作的。筆者用的方法是先畫出側面輪廓線,再用NURBS的circle,調整CV拉出眼睛的輪廓線,複製,scale,然後再調整CV(圖1)。

重複這個步驟幾次之後就可以做Loft的動作,這樣眼睛就出來了,嘴吧也是用一樣方法,不同的是筆者是先做一半,因為之後另外一半用mirror的方式就可以了。接下來使用EP Curve Tool加上Snap to Curve鎖點選項來鎖住curve,畫出如圖2的線。

所有的線段都是用EP Curve Tool加Snap to Curve所畫出來的,再把這些線段加以調整CV,若是覺得CV點不夠,可以使用Edit Curves>Insert Knot或者Rebuild Curve來增加,但是盡可能愈少愈好。結果如圖3。

之後再運用Loft, Birail, 或者Boundary等工具來完成其他曲面,如圖4。

之後要將這些NURBS Surface rebuild過,使得每一個NURBS Surface相接的地方的isoparm能夠對應(圖5)。

後,面與面之間需要用Stitch工具來調整,來保持面與面之間的tangent。

褲子的部分是用兩個NURBS Cylinder製作而成,先選擇中間的一條Isoparm並將之Detach(圖6),

並將上面的一部份CV點拉出(圖7)。

褲子的皺摺除了手動調整CV點之外,還可以用Sculpt Surfaces Tool來編輯(圖8),

會比較方便。甚至也可以使用變形工具(Animation模組中Deform選單下的工具,比如說Wire Tool)旁邊的口袋是用Polygon長出來的(圖9)。

牆壁部分,都是使用簡單的Polygon Cube為基礎,再加上一些小細節,例如牆壁的轉角部分(圖10, 11),

若只是單純的直角則不像是真實世界的東西,所以筆者利用Edit Polygons>Split Polygon Tool來細切,有了這些細微的倒角,會讓物體看起來更真實。地上的石板也是一樣(圖12)。

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