DFTC 數位藝術中心認證學員 魏芳潔


前言:

在現今科技爆發的世界裡,動畫技術以迅雷不及掩耳的速度,日益躍進,急速進步。
近年來,我們所看到的電影內容,所運用的電腦科技,越來越廣泛,包括從戰爭場面的驚心動魄,到寵物溫馨感人、栩栩如生的擬人化場面。在在都顯示了電腦動畫的驚人魅力,而動畫師更以專業的技術,製造出各種神奇的特效,使過去人們認為不可能發生的事,逐一映入眼簾。這樣一個化腐朽為神奇的力量,將帶領你我進入一個嶄新、迷人的神奇幻想空間。

動機:

自從在電視廣告中,看了可口可樂的白熊後,心中便對那既可愛又真實的模樣久久不能忘懷。之後,便常不自覺的,注意任何與其有關的東西,當然,包括了電腦動畫的製作過程。也開始尋覓學習3D 電腦動畫的機會。大約在一個月前,終於有機會製作第一個關於3D 電腦數電的作品時,原想,利用家中愛犬充當模特兒。事後,赫然發現,市面上早已充斥此類的作品。恰好,平日藉由騎馬運動之時,接觸各式各樣、五花八門逗趣的馬兒。心想,何不利用這個機會,將其介紹給大家呢?在多番斟酌、考量之下,便決定將主角更換成平日在草原上馳騁的駿 ''馬''。就在這樣一個初步的構思下,開始逐步建築自己的想像。

製作過程:

整個場景在建模時,分為兩個部分,第一是製作馬的Model,第二部分則是整個建築物的佈景。

(馬)
在製作動物時,最重要莫過於比例是否正確,如果不正確的話,會使動物看起來十分奇怪,所以筆者先將馬的正面、側面和上方的角度都拍下來。因為馬會不停的活動,所以,拍攝的次數不只一次。在挑選其中較為正確的角度後,到Photoshop 修改後,儲存成JPG的圖檔,便可以開始建模了。

(一)首先,先分別置入修改後的正面、側面及俯視圖。在Top、Front、Side的視窗中,作建模的底圖: View→Select Camera→Environment→Imageplane→Create→Imagename(圖一)。


圖一

(二)建立馬的基本模組:
Create→Polygon Primitives→Cube。

(三)使用Edit Polygons→Extrude Face依照底圖來延伸和改變 Cube 的大小及調整大致的形狀。由於動物的身體是兩邊對稱的,所以筆者在這裡採用先去除一半,最後再使用Mirror Geometry的方式來完成另一面馬的 Model(圖二)。


圖二

(四)在這裡先用Edit Polygons→Split Polygon Tool來畫出Model 的中間現,再到Component 裡將Model 的半面去除(圖三)。


圖三

(五)在半面上用Edit Polygons→Split Polygon 來增加Model 的Face之後到Component 裡,調整 Point 的位置,使馬的形狀和肌肉的感覺更加真實(圖四)。


圖四

(六)當形狀大致做好之後,便更進一步的調整局部的形狀,由於這時的底圖已不大明顯,所以筆者找了許多馬的圖片來參考眼睛、嘴吧、鼻子和耳朵的形狀和位置(圖五)。


圖五

(七)確定好眼、耳、鼻的位置和形狀後,在將不必要的 Lines去除,然後使用Edit Polygons→Extrude Face 來製作眼、耳、鼻(圖六)。


圖六

(八)將半面完成之後,便複製出另一面:Polygons→Mirror Geometry。

(九)使其連結在一起後,將所有的Faces選取執行 Polygons→Smooth 的功能,可使Model 看起來較為圓滑,肌肉的表現也較自然。這時,馬的 Model已算完成。完成Model之後,便開始製作馬鬃和尾巴的部分,為了表現出真實的感覺,所以筆者在這裡使用Paint Effects 來畫馬的鬃毛部分(圖七)。


圖七

(十)由於Paint Effects 只能畫在Nurbs 上所以先 Create 一個 Nurbs 的Plan 並將其形狀調成和馬脖子一樣的形狀。

(十一)之後選擇Nurbs的Plane後執行Paints Effect→Make Paintable 的功能,可確保畫的時
候不會畫到別的地方。

(十二)執行完Make Paintable的功能後,便可以開始畫了:Paints Effect→Paints Effect Tool 可到Window→Visor去更改筆頭。

(十三)畫完之後,在更改毛髮的顏色即完成(圖八)。


圖八

(場景)

場景的部分,大部分採用Polygon的 Cube來建模。只有一些小
鐵環、鉤子和樑柱是以Nurbs的Cube和Torus來建模的。做完這些步驟後,將全部的物件Group後便完成(圖九)。


圖九


質材與貼圖:

由於質材與貼圖容易佔掉較多的記憶體空間,因此在場景的部分都是採用Maya 軟體的內建材質庫。

一、 樑柱部分:在Color的地方置入Wood的材質後,在調整內部的參數,木紋凹凸方面是直接將Color的貼圖重複貼到Bunp即可為了讓它看起來髒髒的,因此在Color Gain的地方貼上一張fractle texture map(圖十)。


圖十

二、 天空部分:Create 一個新的Camera後,置入天空的貼圖,在調整其中的參數即可。
Environment→Create→Texture→Environment Texture→Env Sky(圖十一)。


圖十一


下一頁